Err

La boutique de Ti-Bahou
Rechercher Votre Panier   Continuer les achats

Jeu d'Awalé

30,80 EUR
Non disponible
Jeu d'Awalé
  • Jeu d'Awalé
  • Jeu d'Awalé
Article qui n'est plus fabriqué par nos artisans. Retrouvez notre awalé de voyage en bois .

Le jeu d'awalé, ou Owaré, est le plus vieux jeu de société de stratégie connu.

Celui-ci est fabriqué artisanalement au Ghana dans du bois sculpté. Le plateau se referme pour être facilement rangé.

Le plus vieil exemplaire connu d'awalé est éthiopien et date de Ve - VIe siècle et il se joue aujourd'hui dans toutes les régions d'Afrique. Ses règles sont faciles à assimiler.

Détails :
- Format : 46cm x 16cm ouvert (se replie en deux dans le sens de la largeur)
 - Matériau : bois et graines
- fabrication artisanale dans le respect des critères du commerce équitable.

Même s'il en existe des variantes dans toutes les régions, les règles de l'Awalé commun sont les suivantes : 

-L'awalé se joue à deux

- Le but du jeu est de s'emparer d'un maximum de graines (le joueur qui en a le plus à la fin de partie l'emporte)

- Le terrain est divisé en deux territoires de 6 cases, correspondant chacun à l'un des côtés de l'awalé, et à chaque début de partie on dispose 4 graines dans chaque case.

- Le premier joueur est tiré au sort. Il prend l'intégralité des 4 graines d'une des cases de son territoire et les distribue, une par case, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case où elles ont été prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans)  :
 
- si la dernière graine est déposée dans une des cases de l'adversaire et que cela aboutit à ce qu'il y ait 2 ou 3 graines dans la case, le joueur les ramasse toutes et les sort du jeu

- si la case précédant immédiatement celle-ci est également sur le territoire de l'adversaire et contient également 2 ou 3 graines, le joueurs les ramasse également, et ainsi de suite en remontant dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'une case ne réponde plus à ces critères  

- si toutes les cases d'un des joueurs sont vides, l'autre doit lui "donner à manger" en jouant un coup qui replace au moins une graine dans son territoire. 

- un joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines du territoire de l'adversaire. Au cas où il n'est pas possible de jouer un autre coup, le joueur joue normalement mais ne prend aucune graine.
A la fin de la partie, celui qui a remporté le plus de graines a gagné.